RGB y CMYK. late binding vs. early binding

Como era de suponer, los perfiles de impresión también son determinantes a la hora de lograr una buena reproducción de color. El modelo de color CMYK también es “device-dependent”, por lo que obviar la información del dispositivo de salida hace al trabajo en este modo de color practicamente inútil.
Además, incrustar un perfil distinto al que usará nuestra imprenta conlleva el riesgo de que sea incorrectamente interpretado, así que a menos que sepamos lo que estamos haciendo (y nuestra imprenta también) el modo CMYK puede traer varios problemas.
Es tal vez por este tema que la recomendación general es trabajar con lo que se conoce como “late binding”, es decir, dejar para el final la conversión a CMYK.
La tendencia actual, acentuada por el creciente uso de sistemas DI (direct imaging) y CTP, es dejar el trabajo de separación al RIP, y que éste se encargue de la conversión a CMYK e incluso del trapping.
En ese caso se sugiere trabajar directamente en RGB, sin preocuparse en absoluto por convertir a CMYK. El hardware y software del dispositivo de salida se ocupan de convertir las imágenes según el perfil correcto, y se logra la mejor reproducción posible de nuestro original RGB en el impreso.

Sin embargo, en parte por costumbre, en parte porque esta parte del mundo está bastante atrasada en cuanto a la implementación de esas tecnologías (y en parte probablemente también por desconocimiento) se sigue trabajando con la otra opción, conocida como “early binding” donde se crea directamente el documento CMYK al principio y todo el trabajo se realiza en ese modo.
Pero esta forma de trabajar tiene desventajas a la vez que no presenta una ventaja clara que nos indique que deberíamos usarla en lugar de la otra.
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Introducción a la gestión de color.

Uno de los factores determinantes a la hora de presentar un trabajo de diseño de calidad es la correcta reproducción de los colores en la impresión.
Como cualquier diseñador sabe (o debería saber), las pantallas de computadoras trabajan con mezclas aditivas (RGB) mientras que los impresos con mezclas sustractivas (CMYK, por ejemplo).
Sin embargo, estos dos espacios de color son teóricos, ya que en la realidad son “device dependent”, es decir, dependerán del medio o dispositivo en el que se reproduzcan.
Las imágenes no van a verse de la misma forma en un monitor (que emite luz) que en un papel impreso (que recibe luz). Y la cosa no termina ahí: además un monitor no va a comportarse igual que otro monitor, TV o proyector; un papel mate no se va a comportar igual que un papel encapado, dependeremos de las tintas con las que se imprima, los papeles, etc.
Por eso es necesario utilizar un sistema de “gestión de color”, que se encargue de traducir de un dispositivo a otro la información de color para intentar lograr la mayor fidelidad posible a lo largo de todo nuestro flujo de trabajo.
Para esto, hay que calibrar y perfilar todos los dispositivos que se utilizan para trabajar (monitores, cámaras, scanners, impresoras), para que todos consideren los alcances de color de todas las partes involucradas, y de este modo se tenga control sobre todo el proceso, sin dejar nada librado al azar.
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El problema del color

Como venía diciendo en el post anterior, hay varias cosas que se le achacan a las herramientas libres de diseño, pero sin dudas la que más se repite es la del manejo del color. Por ejemplo, dos de las aplicaciones principales que mencioné para diseño no tienen de momento soporte nativo de CMYK, trabajan en color de 8 bits y las paletas Pantone no vienen incluidas en la instalación por defecto.
El veredicto unánime: No se puede trabajar con software libre en diseño gráfico porque carece de esos aspectos tan esenciales. No está listo, está bien para el trabajo hogareño pero no sirve para el trabajo profesional.
Otra de las cosas que se dicen es que “uno de los puntos débiles del software libre es la gestión del color”. En este caso, sin más argumentos que la repetición de afirmaciones que datan de la versión 2.2 de GIMP sin preocuparse por averiguar si esto pudo haber cambiado. Y de hecho cambió, y la gestión de color en las aplicaciones principales de diseño funciona muy bien.
Algunos más detallistas argumentan que es imposible trabajar sin modo Lab y que estar atado al espacio de color sRGB es inadmisible para el uso profesional.
La realidad, hasta donde pude comprobar, es que muchas de las cosas que se afirman se hacen desde el desconocimiento, o un conocimiento a medias generalmente obtenido de fuentes parcializadas, que responden a intereses comerciales a los que les conviene que la gente no piense en alternativas y abrace un método y un set de herramientas único.
Vamos a tratar de indagar un poquito más en este tema y ver cómo nos afecta este gran problema del color.

continuará… 🙂

Limitaciones en el software libre para diseño.

Ante todo hay que aclarar que las aplicaciones libres de diseño disponibles no son ni intentan ser clones de las herramientas propietarias.
Algunas cosas funcionan de una forma diferente y llevará un tiempo acostumbrarnos, y si todo el tiempo pretendemos que estos programas se comporten de la misma forma que sus contrapartes propietarios, nunca vamos a adaptarnos. De todas formas esto no es exclusivo del pasaje de software propietario a libre. Cualquiera que haya pasado de Corel a Illustrator, por ejemplo, va a entender perfectamente de lo que hablo.
En el camino nos encontraremos con algunos problemas que en su mayor parte serán sólo debido a que no estamos acostumbrados a como funcionan los programas, pero en otros casos serán limitaciones reales, que deberemos resolver para poder trabajar.
Las principales limitaciones son los siguientes:
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Aplicaciones libres para diseño

Existe un buen número de aplicaciones libres para diseño gráfico que en su conjunto satisfacen la mayor parte de las necesidades de un estudio de diseño gráfico.

Aquí preparé una pequeña lista de las tareas de diseño comunes y las alternativas libres a los programas propietarios que se usan regularmente. Cabe destacar que gran parte de estas aplicaciones son multiplataforma, por lo que también pueden usarse bajo Windows o Mac, aunque el propósito de estos artículos es demostrar un flujo de trabajo con software libre por lo que se recomienda utilizarlas bajo un sistema GNU/Linux.

Diseño e ilustración vectorial
Aplicaciones Propietarias: Adobe Illustrator, Corel Draw
Inkscape, SK1

Tratamiento de imágenes
Aplicaciones Propietarias: Adobe Photoshop
GIMP, Cinepaint, Separate+ (plugin de separación CMYK para GIMP)

Revelado Raw
Aplicaciones Propietarias: Adobe Photoshop, Aperture
Alternativas Libres: Ufraw, RawStudio, DarkTable, próximamente RawTherapee, que de momento es freeware pero anunciaron que va a ser liberada bajo licencia GPL.

Diseño Editorial
Aplicaciones Propietarias: Adobe Indesign, Quark Express
Alternativas Libres: Scribus

Adm. Tipografías
Aplicaciones Propietarias: ATM, Suitecase, Font Explorer
Alternativas Libres: Fonty Python, FontMatrix

Pintura Digital
Aplicaciones Propietarias: Photoshop, Painter, Art Rage
Alternativas Libres: Gimp Paint Studio, MyPaint, Krita

Diseño y Animación 3D
Aplicaciones Propietarias: Maya, 3D Studio Max, Vray
Alternativas Libres: Blender, Yafaray, LuxRender

Motion Graphics
Aplicaciones Propietarias: After Effects
Alternativas Libres: Blender + XCF Layers Suite

Diseño Web
Aplicaciones Propietarias: Adobe Dreamweaver, Flash
Alternativas Libres: Aptana Studio, Quanta+, frameworks Ajax (mootools, jQuery, Prototype)

Perfecto!
Ya puedo tirar mi Windows y mi Adobe CS4 a la basura y montar mi estudio libre!
NO TAN RÁPIDO…